Tecnología

Imperio Roblox: El juego que ha roto la máquina del dinero

En solo un año el título multijugador online, que permite construir creaciones, ha alcanzado más de 2.000 millones de dólares.


Los juegos móviles han sido uno de los grandes fenómenos digitales de los últimos años. Máquinas de hacer dinero con propuestas simpáticas para momentos puntuales que, con el tiempo, se han hecho más complejas.

A los «Candy Crush», «Angry Birds» y «Plants and Zombies» le siguieron «Pokemon Go», «Fortnite» y, ahora, «Roblox«. Un particular divertimento digital que permite a sus usuarios, generalmente niños y adolescentes, crear sus propios niveles. 

Es un videojuego multijugador online en donde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales e interactuar con otros usuarios.

Su fórmula ha marcado un cambio generacional en la industria del ocio electrónico. A diferencia de otros servicios de entretenimiento, la dinámica es disfrutar de las creaciones de otros usuarios o, los más atrevidos, diseñar los suyos propios. 

No hay dos partidas iguales. Todo gira en torno al género «sandbox», un mundo abierto donde los personajes pueden realizar distintas actividades como enfrentarse contra otros o conducir vehículos.

El lucrativo negocio ha tenido un gran impacto en las cuentas de la empresa, que lanzó el proyecto en 2006 para Windows pero no ha sido hasta hace dos años cuando ha hecho explosión. La plataforma registró en septiembre más de 2.000 millones de dólares,  según estimaciones de la consultora SensorTower. 

Roblox se lanzó oficialmente en la App Store hace ocho años pero, a lo largo del tiempo, ha aumentado sin freno su base de jugadores (y sus ingresos) hasta convertirse en uno de los juegos móviles más grandes del mundo.

El gasto en dispositivos móviles, según las estimaciones de los analistas, se aceleró este año. Lo paradójico es que se necesitaron siete meses para acumular sus primeros 500 millones de dólares, pero en mayo cruzó el umbral de los 1.500 millones de dólares. Añadiendo, en solo cuatro meses, otros 500 millones de dólares.

El título, por tanto, tardó un año en generar 1.000 millones de dólares en ingresos brutos solo en dispositivos móviles. Su fuerte aumento ha coincidido con la pandemia global de COVID-19 y las medidas de bloqueo.

La App Store representa la mayor parte de los ingresos móviles de Roblox, de donde obtiene cerca de 1.500 millones de dólares, equivalente al 73% del gasto total de los jugadores.

Google Play, por su parte, representa 545 millones de dólares (el 27% restante). Apple ha obtenido aproximadamente 450 millones de dólares en ingresos por gastos en la versión iOS, mientras que el beneficio de Google asciende a unos 164 millones de dólares.

Parte de su secreto está en su disponibilidad y accesibilidad. Está presente en las principales plataformas, con lo que se amplían las posibilidades de llegar a más gente. El servicio ha superado a otro peso pesado, «Minecraft», en el ecosistema de los juegos de simulación. Se ha convertido, de hecho, en líder indiscutible de este género en Estados Unidos. 

La aplicación se sitúa por delante de «Township», de la empresa desarrolladora Playrix, con casi 119 millones de dólares, así como «Klondike Adventures», de Vizor, que se ha situado tercero con poco más de 80 millones de dólares. «Minecraft», de Mojang, y «Harry Potter: Hogwarts Mystery», de Jam City, completaron los cinco títulos principales del género durante los nueve primeros meses del año.

Desarrollar las creaciones es, además, un proceso fácil e intuitivo hasta el punto que un niño de 7 años puede hacerlo. Algo que abre las posibilidades y que se aleja de otras herramientas más complejas del sector. 

La gracia es que se ha revelado como el lugar idóneo para la sociabilidad de los jóvenes, que han exprimido su creatividad durante la pandemia. Les permite hacer muchas cosas desde un único espacio. De hecho,  según cifras de la compañía a las que ha tenido acceso «CNN», el 75% de los niños estadounidenses de 9 a 12 años juegan a Roblox regularmente con amigos. En julio, los jugadores pasaron 3.000 millones de horas jugando, el doble que en febrero. 

Ahí está la clave

Ofrece tantas posibilidades, tantos espacios de entretenimiento y tanto contenido que los menores pasan mucho tiempo descubriendo historias. Los desarrolladores independientes, a su vez, también se benefician de la creación de artículos virtuales con los que engañar a los usuarios.

Uno de sus grandes retos es gestionar las adicciones

Muchos niños han gastado dinero sin el permiso de los padres y se han dado casos de intentos de comunicación por depredadores sexuales, lo que exige que los padres establezcan controles parentales y supervisen sus experiencias.

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